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世界樹の迷宮III 星海の来訪者  

「時はゼニなり」

かわいい絵柄のわりに高難易度であることが特徴のダンジョンRPG
前作にはなかった大海原ステージの探険や、主クラスの他にサブクラスが付けられるようになった
シリーズ:世界樹の迷宮 世界樹の迷宮2 諸王の聖杯

【ジャンル】:RPG
【プレイタイム】:50時間
【クリア】:クリア済
【難易度】:難しい
【総合評価/おススメ度】:

【映像】:C
【音楽】:A
【シナリオ】:D
【熱中度】:D
【オリジナリティ】:B

【コメント】:深王の宮殿のオルゴールBGM聴きすぎた・・・

クリアに1年

大体のゲーム内容は世界樹1や世界樹2を見ればわかると思うので省略します。

このゲーム、プレイ開始からクリアまでになんと1年以上かかりました!
ただしプレイ時間は50時間程度、プレイタイムが表記させないので正確ではないのですがそんなもんです。
どこぞやの映画監督が「構想5年の作品です」と言うのと同じで、「クリアに1年」と言っても
物思いにふけるか、ただ単にサボってしまっただけで、誰もが膨大に時間を浪費するわけではないです。



じゃあ何でそんなに時間がかかったのか?
二つの事について悩んでいたからです、「サブクラスを何にするか」「ボスをどうやって倒すか」。

「サブクラスを何にするか」ですが、今作はメインの職業のほかにもうひとつサブクラスとして職業を選んで
そのもうひとつの方の職業スキルを覚えられるというシステムがあります。
例を言えばウォリアー(攻撃型)にサブでモンク(回復型)かプリンス(補助型)をつけて
パーティバランスをよくすることができます。
他にはウォリアー(攻撃型)にサブでバリスタ(遠距離攻撃型)でさらに攻撃特化など。
ただスキルは全て覚えられるわけではないので、あえて欲張らずにメイン中心で取るのもOK。
ウォリアー(攻撃型)にサブでファーマー(探索型)でちょっとだけ探索スキル、あとは攻撃にスキルに振るなんかも
できて、とにかく育成の幅が広がりまくりなわけです。
パーティは例外ない限りは5人、メインクラスを考えるのでも一苦労するのにそれに加えて
5人分のサブスキルを考えなくてはならないのはかなり骨が折れました。

攻略Wikiなんて見てると面白そうな組み合わせばかりが書いているため、クリアには不向きな組み合わせなども
もちろんあって、あれこれ見て悩んでいたのは今思えば徒労でしかなかったです。

あと「ボスをどうやって倒すか」ですが、4階ごとに現れるボス戦がどれも苦労しました。
なんというか、力負けするというよりも突然の状態異常を対処できずに負けてしまうことが多くて
事前に対策をしておかなければその時点で負け
、みたいな。
回復のモンクは絶対にパーティに組む必要があることは分かるにしても、状態異常を予防するプリンスも必要なのは
分かりづらい気がします。
逆に対策さえすればあっさり勝ててしまうなど、前作よりも難易度自体は下がっている気がしなくもない。
まあボスは初見だと必ず全滅するんで、その精神的ダメージで一ヶ月放置とか平気でしてしまったのが
「クリアに1年」の原因には間違いないです。
ストレート勝ちできたのは意外にも2連戦あるラスボスだけでした、強かったけどラスボスどうした。

この二点がすべての悩みの種となり、結果ブランク期間を作ってしまう要因となったのです。

その他追加要素

大きな点だと迷宮の冒険だけでなく大航海なるものができるようになったこと。
迷宮を1階ずつ削って海のダンジョンマップでアイテムを見つけたり敵と戦ったりできるわけですが、
航海にお金が必要でアイテムも宝箱のような唯一品で一度限りなので何度も探索するようなものではないです。
途中イベントを進めるとボスキャラと対戦できるイベントも発生します。
そのボスとは何度でも復活するし経験値も多めに稼げるため、迷宮で経験値稼ぎするよりもリスクが少なくて
レベル上げに関しては楽なのかも(相対的に迷宮のモンスターは経験値が少なめに設定されているような)
あとDS同士で協力通信もできるらしいです。
例の如く通信は未使用、とりあえず本編には一切関わりないのでちょっと安心。
でも大航海はどうも蛇足な感じがします。

あとマルチエンディングになっていて、二つの勢力のどちらに加勢するかで結末が変化します。
一応ボスも変化するけど、どちらを選んでもダンジョン自体は同じだから割とどうでも良かったり。


細かい点だとリミットブーストからリミットスキルに変更、強力な技を使えるものになってます。
それと鍛冶で武器に能力付加できるようになっているくらい。
街にいる住民はゼニだとかカタコトだとかで相変わらず個性的、ダンジョン内のNPCも訳ありなキャラクターばかりで
ゲームの本質は前作からそこまで変わってないんです。
強いて言えば、舞台が海になったことでイメージが緑から青に変わったことが大きいと思ってたり。

まとめ

やっぱりサブクラスの追加による影響がとても大きい。
サブクラスには組み合わせが何通りもある分、それだけ戦略に深みが増すので面白いといえば面白いです。
しかしゲームスタート時にメインクラスで悩み、やっと解決したと思いきや中盤でサブクラスでまた迷う、
悩むことが多すぎて頭はパンク状態、モチベーションが下がってしまいました。
世界樹1や世界樹2のような中毒も感じず、クリア後の達成感も一番薄かった印象です。
(というかBADエンドみたいだったこともあって余計に)
そして唯一クリア後のダンジョンをプレイする気になりませんでした。
不思議なほどに不完全燃焼・・・

ネガティブ発言ばかりで心配になりそうですがRPG作品の中では間違いなく面白い部類です。
手応えのある難しいところは健在ですから、挫折はあったけれどクリアを投げることは無かったし確かに面白い。
ただシリーズの中では一番微妙だった、そういう感想。
(ひょっとするとシリーズ通して3本も遊んでそろそろマンネリでも感じてるのかも?)

↓以下よりプレイ済みの人のための感想




クリア時パーティ構成

とにかく今作で驚くべき点はTPを回復する手段が多いということ。
TPを回復 = TP切れによるパーティ崩壊がなくなる + 強い攻撃や回復を何度も使える + 宿に帰る必要がない
三拍子も揃って最強、満を持してTP回復中心でパーティを構成しましたが・・・



 ジャック・O Lv.51 男プリンス サブバリスタ
名前はアーマードコア3の弱王さんから抜粋。
陣形で仲間をサポートしつつ自分のTPも回復する永久機関。
雑魚戦では攻勢も転じる、前陣迫撃砲術が使えるけどアタッカーとしては力不足。
盾と鎧を装備してるから遅い。

 シェラザード LV.48 女パイレーツ サブウォリアー
空の軌跡のシェラ姉から。
トリックスターで攻撃スキル時にTP10も回復するため常時強力攻撃できる主力アタッカー。
基本スキルはウォリアーでチャージからのブレイドレイヴで多数大ダメージ。
スキルのほとんどがウォリアーなのにメインウォリアーよりも火力が劣るがそれは仕方ない。

 ソマンジー Lv.51 男モンク サブファランクス
ラノベ「冥王と獣のダンス」の悪役軍曹から、外見を老師にしたからソマン爺、ただのダジャレ。
回復と蘇生それにガードも担当、仲間が倒れるとTP回復するスキルもあり。
槌からの通常攻撃は実はパイレーツよりも強かったりするので何とも言えない気持ちになる。
回復役だけど盾と槌を持ってるから遅い。

 サイゾウ Lv.49 男シノビ サブモンク
漫画「BRAVE10」のニート忍者から。
TP消費1で含針投げまくり、分身して隊列回復をTP1で実現するハイブリッド。
TPなくなったら陽炎を囮にしてTP回復、味方のモンクもTP回復、ついでにパイレーツもHPを回復。
燃費は抜群なのに攻撃力が低すぎてボス戦では棒立ちになりがち。

 ニラー Lv.51 女ゾディアック サブプリンセス
何かの映画に出てた女の子の名前、ニラーって野菜かよとか思うけど月って意味らしい、何の映画か未だに不明。
普段はTP温存で強敵相手にエーテル圧縮から属性攻撃をぶつけまくる、いわゆる魔法使いタイプのアタッカー。
陣形で補助もできるけどTP回復手段が陣形解ける時だけで、あまり陣形は使いたくない模様。
結果、雑魚戦では1ダメージで状態異常の出る装備にしか期待できない雑魚以下に成り下がる。



実際にこのパーティでゲームを進めたからわかるのですが、TP回復するのは素晴らしいけれども
パーティ全体の火力、総攻撃力が弱くてボス戦が長くなりがち。
メイン職業はバランス良いのにサブ職業のせいで役割が分散、主力アタッカーがパイレーツとゾディアックなので
もう一人攻撃役がほしかったかも。
本来はシノビがショーグンをサブとして持つ予定が、ストーリー分岐のせいでショーグンが手に入らず
シノビのサブを何にするかでかなり悩みました、結果は攻撃役を断念。
モンクにはファランクスでなくゾディアックにすると攻撃役が一人増やす選択肢もありました。

それと致命的な攻撃に弱く、回復担当のモンクは盾と槌のせいで行動が遅くて間に合わず、シノビでは回復量不足、
実はかなり脆いパーティ構成であることが分かりました。
理論上TPは減らなくても緊急時に対処できないとやっぱり弱いです。
いきなり全滅が怖いからすぐに街へ戻ってセーブ、これだと宿屋にも泊まれるのでTP温存をした意味まったく無し。
哀れなり。

ちなみにプリンス/プリンセスは二人いるのは予防の号令を使うためです。
前作のバードのように全体効果だったら悩むことなかったのに、1列だけしか効果を得られないようになってるし
石化や睡眠や混乱はパーティ崩壊の恐れがあるので、余計に予防の号令が重宝されます。
モンク職だけを守って、あとはモンクの全体の状態異常回復の手段もあるけどモンクの行動が縛られるので
あまりよくないです。
アイテムのテリアカもいつの間にか単体扱いだから、少数なら使える程度。
やっぱり予防の号令が必要不可欠。



何がベストのパーティ構成なのかと、そういうことを考えると時間がいくらあっても足りないです。
書いてて気付いたけど、悩むよりもその低すぎるレベルをどうにかした方がいいですねww

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