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クレイマンガンホッケー  

「いちばん はやっているゲームは ガンホッケー っていうんだ!」

クレイマン・クレイマンのスピンオフで、銃を使ったエアホッケー。
クレイマンのほかにもシリーズでもおなじみのキャラが登場する。

【ジャンル】:スポーツ
【プレイタイム】:2時間
【クリア】:クリア済
【難易度】:難易度による
【総合評価/おススメ度】:D

【映像】:D
【音楽】:D
【シナリオ】:D
【熱中度】:E
【オリジナリティ】:C

【コメント】:どうしてこうなった・・・

ジャパニーズ・スピンオフ

クレイマンクレイマン2は、粘土を使った作風がとても好きなので熱烈に支持してるんですが、
正直この作品は支持できそうにないです。

支持できない理由は二つあります。
一つは、ゲーム画面見たらすぐに分かりますが粘土じゃなくなってます。
まさかのCG、あきらかにコンピュータで描写されたポリゴン体、アチャー(ノ∀`)
タイトルが粘土男なのに粘土使わないなんてアホかと、今までシリーズは粘土使ってきたのに、なぜそうするんだろうか。
このゲーム企画したスタッフには失望せざるを得ませんね。

さて、調べていくうちに気付いた事(半分推測)ですが、クレイマンというキャラクターは元々海外で製作されたもので
日本では発売元のリバーヒルソフトがクレイマンを使用できる権限を所有しているので、
「それなら日本で何かクレイマンの作品を作ろう!」と提案されたのがこの作品だと思われます。
だからこれは日本産のスピンオフ作品で、海外のスタッフは一切関与してないそうです。(海外サイト解析)
ああ、良かった。
これでオリジナルだったら、正気の沙汰じゃないです。
今まで本物の粘土というコンセプトで製作してきたのに、いきなりCGを使うとか明らかにおかしいですし、
日本での製作なら粘土を使えなかったという理由も分かります。
リバーヒルソフトに粘土職人いないですし、発注も金が必要、これならCGだということに納得。
それにしても1や2とは関連性のない"ガンホッケー"という粘土とも全く関係のない機械(スポーツ)がいきなり登場して
それがネバーランド中で流行っている、というから驚きです。
無茶苦茶もいいところな世界設定、勝手に流行らせるなよ。
というかそもそもクレイマンを使う必要があったの?
他のキャラクターならCGでも文句言わないのに、ほんとリバーヒルソフトはバカやった。
でも今となっては永遠の謎・・・

ガンホッケー・・・?

クレイマンがCGに。
これだけで評価ガタ落ちですが、ゲーム内容はどうでしょう?

この作品が支持できないもうひとつの理由、それはそもそもガンホッケー自体があまり面白くない。
ガンホッケーとは、簡単にいえばゲーセンのエアホッケー、あれとルール・形状が同じです。
ガンで撃つ(自動照準)、アイテムの要素を加えたところはゲームっぽい、でもエアホッケーと同じ。

ここでエアホッケーを思い浮かべましょう。
エアホッケーの醍醐味は、反射神経を使うスピード感ある勝負、または心理戦。
目まぐるしく動く円盤を返して、たまにトリッキーに壁を使って反射して相手ゴールを狙う、また円盤を自分陣地で止めて
フェイントをかけながら思いっきりゴールにぶちこんだり。
あと二人組みでチームを組んだり、やってみると色々と面白いです。

じゃあガンホッケーは?
答えは、エアホッケーのルールと同じだけど、エアホッケーの面白さがほとんど失せてしまった、
アイテム勝負オンリーのゲーム。
円盤を打ち返すのは、ボタン連打してたら勝手に返るし、円盤1つだったら絶対決着つかない。
アイテムで円盤を4つに分裂させて初めて勝敗が決まります。
だから上手く相手のゴール付近で円盤を分裂、アイテムをいかに上手に使うかだけのゲーム。

エアーホッケーとしての面白さもあればいいのに。
ちなみにボタン連打すればするほど命中率が上がるのでもちろん連打するんですが、
翌日筋肉痛になります、実はエアホッケーより疲れる。

まとめ

以上2点、「粘土でない」「ガンホッケーがあまり面白くない」ので、
崇拝するほど大好きなクレイマンであるにもかかわらず評価は低いです。

まあ他にもクソゲーはいくらでもあるし、ガンホッケーも遊べないほど面白くない、というわけではないので。
ガッカリ感が凄かったんで、買ってから以来遊んでませんでした。
久しぶりに触ってそう思いました。
(発売したばかりのとき、フルプライスほどじゃないけど定価3800円出したことを後悔してる)

↓プレイした人向けの感想は「続きを読む」



おまけ(プレイした人用)

ストーリーをクリアすると、モードメニューの画面外におまけが登場します。
一人用では戦えなかったクレイマンとクレイマンで、COMと同キャラ対戦できます。いらないモード
ハードモードで10勝して変化ないか確かめたところ、本当になにもなかった、おまけだった。



「ハードモードでも勝てる対戦講座」

R1と○と△をひたすら連打、これ基本。(これがかなりしんどい)

自分陣地に3秒以上止めると「反則行為」となりMAXスピードで自分のゴールに円盤が飛んでくる。
その反則になる前ギリギリで打ち返す・・・こんな感じに時間を浪費しておく。
とにかく円盤の回転率が良いと、1つの円盤なら必ず返せるCOMのほうが有利になってしまう。
そしてCOMにアイテムを取らせると厄介なことしか起こらないので回転率はできるだけ少なくして
自分が勝っている、同点である状態をキープしながらずっと防衛。

得点の入れ方は、相手に円盤が4つ向かって飛ぶ紫色アイテムを取ったら勝負を仕掛ける。
これも相手のゴール付近に円盤が行くタイミングで使うと、一気に3つ増えてCOMが対応できなくなり、上手くいけば
3つとも得点になる。
円盤がいっぱい返ってもR1と○と△をひたすら連打すればゴールに入るかも。

点数が入ればこっちのもの、3点差あってあと10秒くらいだったら何もしなくてもいい。
反則行為しまくって相手に確実にアイテムを取らせないようにするだけで勝率はぐんとあがり、最後の最後で負ける
なんてことが一切なくなる。
結局連打しろということ。

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