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カテゴリー「PSレビュー」の記事一覧

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チョコボの不思議なダンジョン2  

「ほんとうにたいせつなもの、ほんとうのきもち、なかなか見えないものだね。」

ファイナルファンタジーのキャラクターであるチョコボを題材とした不思議なダンジョンシリーズ
白魔道士との出会いによって大冒険へと繋がれてゆくハートフルストーリー

2016年06月25日(Sat)13時27分44秒2016年06月25日(Sat)13時28分20秒
2016年06月25日(Sat)13時34分19秒2016年06月25日(Sat)13時36分06秒


【ジャンル】:ダンジョンRPG
【プレイタイム】:30時間
【クリア】:クリア済
【難易度】:普通
【総合評価/おススメ度】:B

【映像】:B
【音楽】:A
【シナリオ】:B
【熱中度】:D
【オリジナリティ】:B

【コメント】:不思議なディスクも意外と遊べる

ヒット&アウェーの再来

十数年前にプレイしたものの、クリアを放置していたセーブデータ今更引っ張りだしてプレイ。
(シドにでぶ、シロマにくそ、当時に一体何の恨みがあって命名したのだろうか?)

一つ地雷を踏むだけで何もかも失ってしまうヘビーなローグライクじゃなくて
やり直しが効くような軽いローグライクを遊びたいなと思ってプレイしましたが、
やっぱりチョコボシリーズはクセがあるようで・・・

前作「チョコボの不思議なダンジョン」のような攻撃してすぐさま逃げてを繰り返してノーダメージになるようなゴリ押しスタイルは、新ATBシステムと銘打ったターン制になったことで、一応できなくなっています。ちゃんとローグライクしてて安心です。

特色としてはチョコボ単体のステータスがかなり弱いです。
まともに装備を整えないと、攻撃が貧弱すぎるわ、被ダメージが多くてすぐ溶けるわ、足踏みの回復がかなり遅いわで、適当な立ち回りをしているとかなり死にやすいです。

攻略ポイントとして、同行している仲間の攻撃に頼るってところが一番重要。
モーグリやシドのような仲間であればそこそこ攻撃力が高くて一緒に攻撃するだけでかなりの火力になりとても頼りになります。
シロマについては回復補助もできるので、仲間あってこその攻略になりがちです。
当人のチョコボの立ち回りとしては、なるべく攻撃が当たらないように石投げたり、あと魔法であれば安定した火力で安全に戦闘することができます。
あとはレベルはダンジョンを抜けても蓄積されるのでレベル上げは普通に大事です。
だから今作は肉弾戦より遠距離で攻撃する魔法使いスタイルのプレイになる人が多いんではなかろうか。

他のローグライクでは見かけない要素として、武器や防具に耐久性がついています。
厄介なシステムではありますが、壊れると稀に永続補助や召喚が可能になる羽アイテムが手に入ったりします。
しかしどうやら条件?があるようでで、ゲーム内のヒントが少ないのであまり利用する機会がなくやっぱり厄介なシステムだと思います。
余談ですがツメやクラを一定数失うと武具ステータスがおかしくなるバグがあるらしいです。
不要になったツメやクラを地面に置き去るのはOKだけど、敵に当てると失ったとカウントされるので注意。

あと元気(腹減り)や回復までのターン数がツメやクラに定められており、合成によって攻撃力や防御力だけでなくそれらのステータスまで引き継ぐため、武具のメンテや選定が他ゲームよりも比重が大きい気がします。
プレイ終盤は合成ばかりに意識が向いていました。(どのゲームも合成は重要だけども)

チョコボが弱いということで、相対的に難易度が上がっていますが、実はシステム的な抜け道があるようで。
やっぱり期待を裏切らないというか、なんで用意したのかとツッコんでほしいのか・・・

それは仲間の操作をNPCでなく2Pにすること。

2Pの操作キャラはチョコボが行動完了するまで何歩でも移動できます。
「ヒット&アウェー作戦」の再来です。
チョコボは逃げ続けて、仲間は攻撃して逃げるを繰り返すだけという、今までの難しさが嘘のようにぬるくなります。
ツメクラのバグのこともあるし、個人的にはデバッグの設定がそのまま残っているんじゃねーの?と勝手に予想しています。

この頃のスクウェアはFF7ブレイクをきっかけにFF系列を猛プッシュしていたはずで、今作の後にチョコボレーシングのような外伝作を連発していました。
そして何故か森永チョコボールとコラボしてたり、この頃のスクウェアは怖いもの知らずだったなあ・・・
img_2 1275177527
そんな繁忙期にリリースしたから色々とテスト漏れがあったんじゃなかろうかと、そしてその悲鳴が具現化したのがボムおばさん家の二階のスタッフたちだとか、まあ想像ですが。
世間ではツメやクラのバグが問題視されており、この2P操作の仕様も問題視しておくべきだと思います。

そういった点を抜けば、手応えありの変化球なローグライクといった感じでしょうか。
ライトなローグライクではなかったです。

ゲーム以外のところ

ムービーは当時にしてはかなり綺麗です、さすがスクウェア。
そして何と言ってもキャラがかわいい、コレに尽きる。

普段はオドロオドロしくて厄介な敵として登場する機会の多いベヒーモスやバハムートもデフォルメされて恐怖成分がゼロになっています。
シナリオ上に登場するモンスターの村ではお馴染みのFFモンスターたちがNPCとして登場して、会話してみるとそれぞれがとても個性的で人間味?が溢れており、普段のモンスターとのギャップを思うとすごく和みます。
そのキャラクター性が有りきでメインシナリオも、ちょっぴり切ないけれどもハートフルになれるお話でした。

そして音楽。

「お宝探し!」
谷岡久美氏はこういったおとぎ話のようなファンタジー作風に合わせるのが非常に上手い印象。
輪唱のような様々な音色のメロディーがキュートです。


「シロマのテーマ」
こっちは川上泰広氏によるバラード曲。
シロマのキャラクター性もあって癒やしを求めてセーブはシロマの家で行う。
今日は帰らないんだよボムおばさん。


ちなみにチョコボのテーマや愛のテーマ(IV)のアレンジもあるので、植松ファンも嬉しい限りです。
挙げるとキリがないので、とりあえず二つだけ。

ゲーム本編を通しても印象的なメロディアスな曲が多く、今回久々にプレイしてみて良曲が多いなということを実感しました。

今作に限っては腹をくくってプレイするよりも、まったりと癒やしを求めてプレイした方がいろいろと満足できそうな気がしてならないです。
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category: チョコボの不思議なダンジョン2

tag: PS_B.チョコボの不思議なダンジョン2 
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エリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士2~  

「夢は、 追いかけていればいつか必ず叶うものなのだから…」

憧れの錬金術士を目指すため、アカデミーで錬金術の修行をするシミュレーションゲーム。
ブレンド調合やオリジナル調合で新たなアイテムを作成し、10種類以上のエンディングに辿り着こう。

2016年04月10日(Sun)16時36分25秒2016年04月10日(Sun)16時56分13秒
2016年04月10日(Sun)17時20分56秒2016年04月10日(Sun)17時27分43秒


【ジャンル】:シミュレーション
【プレイタイム】:20時間
【クリア】:クリア済
【難易度】:バグがないと難易度上がる
【総合評価/おススメ度】:B

【映像】:B
【音楽】:B
【シナリオ】:C
【熱中度】:A
【オリジナリティ】:B

【コメント】:些細なバグで涙をのむ

たまにやりたくなるシリーズ

前作「マリーのアトリエ」をプレイして早一年。
シミュレーションゲームとしては完成度高いマリーのアトリエですが、そのシステムはそのままに、新要素を引っさげて帰ってきたのがこのエリーのアトリエです。

前作主人公のマルローネは錬金術士の英雄となってしまい、ザールブルクを去った後のアカデミーが舞台のため、前作との共通点が多々有り、ニヤリとさせる場面も用意されています。
今作主人公のエルフィールが錬金術士1年生とすると、前作を知る身としては「2年生」という目線でいるかのような、優越感ある不思議な気分でストーリーを楽しむことができます。
もう引退しちゃったあの仲間キャラや、今回も大活躍の妖精さんであったり、初手でうっかりヴィラント山に行ってはならない等の教訓まで、前作プレイ時の記憶が徐々に取り戻せました。
経験ってほんと大事だと思う。

で、嬉しいことに上手いことストーリーを進めることでマリーと出会い仲間にすることが可能です。
前作でダメダメだったマリーがいきなり先輩風を吹かして、心なしか大人びたそのギャップが面白いです。
一方で相変わらずズボラな性格のままで安心もしました。
親友であり人妻になったばかりのシアとイチャイチャするイベントも大満足でした。
(後ろ姿のエリーがちょっぴり切ない)

比較してエリーは田舎から上京した娘というのもあり世間知らずで、何も知らされていないプレイヤーともリンクする部分があります。
結構受け身な印象で、まあゲームの性質上依頼が来たらこなすためそう感じるだけかもしれませんが、マリーよりはおとなしい印象です。(掃除が苦手などズボラなところはマリーと共通点です)
ただ過去にマリーに助けてもらった恩もあり、錬金術士に大きな憧れを感じているところはストーリー上でもいくつか語られるため、芯をしっかり持った強い女の子です。

このサイドストーリーはゲーム開始前に聴くことを推奨される付属ドラマCDにより鮮明に語られます。
エリーが村で一二の活発な子と言われてる?背景は辻褄合わない気もしますが、喋りの間のとり方とかモブのセリフの豊富さとかゲームでは感じられないところを補っている、プロローグとしては良いドラマCDです。
15分近くあるボリュームで、容量の都合なのかゲームに取り入れなかったのは不明ですが、こういう手法を取ってまでプレイヤーに聴かせるところにこだわりを感じます。
こういったファンサービスを充実させるのがアトリエシリーズが今も継続している人気の秘訣かもしれません。

逆に、前作をプレイしていないとかなり置いてけぼりにされる、せっかくの醍醐味が味わえないので注意。
エリーのアトリエが高評価だからって、二作目から遊ぶなんてもったいない!

プレイしてみて

まあ、思うことは大体前作のレビューを書いてある通り。
妖精さんを手に入れたら、あとはマネジメントするだけのお仕事。
「簡単なお仕事」とは言えず、暇なく稼働させるルーチンを考える必要があるので意外と大変。
でもこういう忙しさのあるシミュレーションゲームこそ時間を忘れるほど没頭できて、期待通りの作品でした。

そのように意気込みもバッチリで1周目は何も攻略情報なしで挑み、
まあ妖精さんシステムも理解してたし秘密の図書室も知ってたし楽勝だろうと楽観してたら軽率でした。
作成可能なレシピを全て作っても何も起きない、
この不足した素材はいつ手に入るのか、
人気度はマイナスを振りきってお金も安定して入らなくなったり、
それっぽいイベントが一向に発生しないなど
想定していない展開のままノーマルエンドを迎えました・・・

明らかにおかしいと思い攻略サイトを巡回すると、
まず一つは、ロマージュという踊り子の仲間キャラと日にちを置いて数回会話すると発生するキーイベントがあるとか。
ロマージュは0と5のつく日のみ酒場に登場して、依頼を受けに適当に酒場に行く場合は滅多に出会うことないです。
イオンで買い物しても「二十日と三十日は5%off」らしいですけど、そんなに都合よく普段の買い物とタイミングが合うとは限らず、恐らく今回もそれと同じ現象が起きているんだと思います。(?)
ただの色気あるお姉さんポジションのモブ仲間だと思ってたのに、これほど大きなイベントを隠し持っているなんてすごく騙されました。
よくよく見ると説明書に色違いのヒントとして書かれてたのか・・・

もう一つは、人気度は依頼で渡すアイテムにより増減し、購入可能または作成が簡単なものばかり渡すと人気度が下がるとか。
逆に作成に手間のかかるアイテムを渡すと人気度が上がるとか。
それにより報酬で受け取る金額が増加するので安定した収入を得ます。
よく見るとクーゲルのオッサンの顔が笑ったり苦い顔だったりするから、それがヒントだったかー、とこれも騙されました。

そんな不満を抱きながら、2周目を楽しむと、今度は作成可能アイテムがどっと増えて、全て作ると日数が足りなくなったり、他のイベントフラグを立てる期限が迫ってたりで、めちゃめちゃ多忙です。
妖精さんを稼働させるだけだと4年という期間でお金は稼げても10種類もあるエンディングには辿りつけず、妖精さんを管理しつつエリーが裏でフラグを立てるために頑張るのが前作との大きく異なる攻略ポイントです。
それはマリーに認められることだったり、武闘大会で優勝することだったり、のど自慢大会に出ることだったり、美味しいチーズケーキを作ることだったり・・・

武闘大会はローレライの鱗を装備して行動不能にできるバグ技(というより仕様)を使うことで手間をかけずに優勝できるのですが、これがBest版では修正されて行動不能にならなくなっているようです。
今プレイ中のデータは武闘大会で優勝しなければならない最後の年で大事な局面なのに、これじゃあエンディングが見られない・・・
マリーのレビューで記載した通り、通常版で進行不可になるバグにハマった私が、あえて警戒してBest版を購入したにも関わらず、またしてもバグで頭打ちになるとは。
これでやり直すのは流石に泣きそうです。エリーを購入するなら通常版

よって本当は全エンディングを見たかったんですが、何周もプレイするのはしんどいので簡単なエンディングだけ見て今回は諦めました。残念。

実はラブラブ度という隠しパラメーターもあり、仲間キャラと親密になると、エンディングとまでは行かないですが専用イベントも見れるとか。
本当はアイゼルとのイチャイチャが見たかったけど、イベント発生タイミングが不明すぎるし、ああ、彼女は何周すれば振り向いてくれるんだ!

まとめ

オリジナル調合などヒントもほぼ無しでこれでどう作れというのかという何のためにある機能か分からないものもありましたが、ストーリーは一新されて、前作を知った上でマイナーチェンジ版として遊ぶのが正解だと思います。
だから私のように時間を置いて久しぶりに遊ぶには最高の作品かもしれません。
エンディング&イベントが見たいとなると周回プレイ必須のため、個人的にはあまり好きな手法ではありませんが、やり込み要素はたっぷりです。
上記の通り未練タラタラになりましたが、シミュレーションゲームとしては前作と同様に秀逸です。

ビジュアル面も古臭さはあれど文句無しで、音楽も前作アレンジ曲があり満足しています。
イベントがほぼフルボイスなところもPS時代というところを踏まえるとかなりレベルが高い。
ただヒントが少ないところで色んな手間がかかったこと、軽いバグとはいえ、再度バグに悩まされたところは個人的に減点でした。

2016年04月17日(Sun)13時03分34秒
↑なにわろてんねん(でもかわいい)

category: エリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士2~

tag: PS_B.エリーのアトリエ~ザールブルグの錬金術士2~ 
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バーガーバーガー  

「待てよ!ナスとタマゴもあうんじゃない?いや、あわびとナスもいいかも♥」

ハンバーガーショップを経営する世にもおいしいシミュレーションゲーム。
競合店に負けないように複数の具材を組み合わせて自慢のオリジナルバーガーを作成しよう。

2016年02月06日(Sat)22時49分44秒2016年02月06日(Sat)21時24分33秒
2016年02月06日(Sat)21時35分00秒2016年02月06日(Sat)22時44分46秒

【ジャンル】:シミュレーション
【プレイタイム】:10時間
【クリア】:クリア済
【難易度】:両極端
【総合評価/おススメ度】:C

【映像】:C
【音楽】:C
【シナリオ】:D
【熱中度】:C
【オリジナリティ】:A

【コメント】:名称入力が面倒で「あ」にしちゃう

出た!舌ゲー!

今もなおプレミア価格でプレイヤーにたらい回しにされているバーガーバーガー。
新品のゲームを買うことを考えれば言うほど高くないと感じるところは自分も成長したなと思います。(成長でなく金銭感覚が鈍くなった?)
気になるゲームではあったので、やっとの思いでプレイの念願叶いました。

シミュレーションゲームとして

ゲームのクリア条件は100店舗の出店。
複数の出店には多額の資金が必要で、資金調達の手段はハンバーガーを販売する以外に方法はないです。
ゲーム内のアドバイスだけを受けて、まあなんとかなるだろうと思いながらプレイするわけですが・・・


3ヶ月経過しても微小利益で、確かにジワジワ増えているけれども店舗を建てるほどに資金がなかなか貯まりません。
ここで、アドバイスの中にもあったノウハウに「投資」をやってみたり、売上を伸ばすためメニュー販売価格を10円単位で調整したり、色々試してみてはものの資金だけが無くなっていきます。
そして半年に一度だけ採用できる社員を雇ったのがトドメだったのか、経費だけ取られて資金がみるみるうちに減っていくではないか・・・!

資金が底をつくとゲームオーバー。
しかもバンッとSE音鳴ってビックリするし、そこから画面が全く動かない・・・
ソフトリセットを強要される厳しい制裁。

ゲームオーバーとなった原因は何かを考えたところ、まずはメニュー表にサイドメニューを配置していなかったこと。
全く気が付かなかった・・・
そしてハンバーガーのラインナップが少なかったこと。
確かにハンバーガーは試しに1、2個を作って登録しただけで登録枠8個を全て埋め尽くしていませんでした。
メニューが被らない&低評価でない限り、登録枠を埋めるだけでその枠のハンバーガーが売れるので、何でも良いから登録すべきでした。
アドバイスではそんなこと言ってなかったのに意地悪。

それとライバルと売上で差をつけるには、人気ハンバーガーを一つでも作ることがキーになっています。
初期具材でも作れるダブルバーガー(パティ60gとチーズとカイワレ菜)かフィッシュバーガー(タラのフライとチーズとカイワレ菜)を作っておくだけで☆5は固くなります。
それらを初期バーガー3個+残り5個作って登録するだけで、その瞬間に膨大な利益を得てしまい、月一回の店舗を建てる資金以上を稼げてしまいます。
そうすることで店舗がどんどん増加し、結果的に利益が大幅に伸びて、ノウハウでさらなるコスト削減や新食材を入手できるようになりもはや無双状態でした。
最終的には資産は20億円でカンストするため、「利益20億、資産20億」の意味不明な月次報告になってて笑えます。
これが東京区画にしか展開していないっていうのがまた恐ろしい・・・


二回目のプレイではそのような莫大な利益を生む結果になってしまい、貧困になるか、富豪になるかの両極端なゲームという感じであまり面白く感じられませんでした。
最初のころに実施していたメニューの10円単位の値段調整がアホらしくなってきます。

「ハンバーガーの人気」という係数が大幅を占める計算式の中で、利益が増加するか減少するかをただ見守るだけの単純なゲームにしか見えず、シミュレーションゲームとしては大味な調整になっているところが非常に残念です。
そこの計算式(詳細不明だけど)を上手く調整できればゲームバランスも良くなり面白くなるだろうなとは思います。

バーガー作り

このゲームで行うシミュレーションは経営マネジメントだけではありません。
むしろ料理シミュレーション分野の方に比重を置いているのかもしれません。
プレミア価格がつくほどの人気もこっちが原因だと思います。

ゲームスタート時は具材が少ないですが、同じ具材でも揚げるだとかグリルだとか調理方法も選択できるので、その中でもかなりの数ある組み合わせから高評価になるバーガーを模索するところは楽しいです。
そして具材が増えるとフォアグラやキャビアのような高級食材から、いくらや野菜炒めなどの色物、スパゲッティやお好み焼きなどのダブル炭水化物まで入手しバーガーに挟み込めます。

それらの具材でおふざけバーガーや満点☆8のバーガーを目指すという目的は、経営マネジメント業務そっちのけで面白いです。
「バーガーを作って売上を伸ばすことで店舗を増やす」本来の目的でなく「店舗を増やして売上を伸ばしてバーガーを作る」手段と目的が逆転していますが、こっちの方が面白いんだから気にしません。

小ネタとか

このゲームで表現されるポップな世界観はちょっと好きです。
最初はスーファミみたいなチープな音楽も四半期でBGMが変化するなど、細やかな気配りです。
よくよく調べると音楽は「MOTHER2 ギーグの逆襲」に関わった佐々木康綱氏であるとか。
確かにキャッチーなメロディーを書けるワケだと勝手に納得
意外な繋がりがあるもんだ。

あとちょくちょく見かけるシュールな表現が表現も好きです。
ゲーム開始時に社員を選ぶときには、老若男女が揃う中で寿司屋や中華等の専門外の職がいたり、ウサギや宇宙人など人外もいてちょっとした選択が面白いです。
このとき選択した社員がメニューで案内人として登場してくれるから全24種類のキャラクター分が登場するところに妙なこだわりを感じます。

個人的にはアン・バーガーという女性がツボでして紹介文が以下の通り。

スーパーモデルかおマケの
スタイルのもちぬし。
しゅういのおとこ達を
みりょうしてやまない。


漢字分のメモリ節約のためかファミコンチックな文章体になっていることと、"みりょうしてやまない"彼女の胸元には短い線でピッと申し訳ない程度の色気が表現されているところがシュールで愛おしさすら感じます。
ゲーム的にはステータスが低く、給料が安いだけの捨て駒キャラでちょっぴり可哀想。
でもそんな彼女はメニュー画面でにこやかなので問題なし。(胸元隠れてますが)

まとめ

経営マネジメントの方はザルなシステムで残念でしたが、ハンバーガー作りが予想以上に面白かったです。
具材をできるだけ集めて、バーガー作るためだけのセーブデータを用意しておくと、ある日ふと遊びたくなったときに便利です。
また、こんなゲームあるんだぜーと友人に紹介したりできそうで、プレイする方も見る方も楽しめるある種珍しいゲームでもあるかもしれません。

以下に攻略にも使える?レシピを紹介します。

-- 続きを読む --

category: バーガーバーガー

tag: PS_C.バーガーバーガー 
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トゥームレイダース_再レビュー  

「うふぅん!」

ビクターより、冒険家レイラが古代遺跡を探検するアクションアドベンチャー。
海外では人気が高く、続編も多く発売されている。

2015年08月09日(Sun)18時39分29秒2015年08月09日(Sun)18時40分45秒
2015年08月09日(Sun)18時44分06秒2015年08月09日(Sun)18時47分34秒

【ジャンル】:アクションアドベンチャー
【プレイタイム】:25時間
【クリア】:クリア済
【難易度】:難しい
【総合評価/おススメ度】:E

【映像】:E
【音楽】:B
【シナリオ】:D
【熱中度】:E
【オリジナリティ】:C

【コメント】:うふぅん!ってなんだよ

再レビュー

前に同じゲームのレビューを書いてます。

約5年ぶりのプレイでほぼ忘れかけてたんですがこのゲーム、ポリゴン荒くてアイテムが見つかんないから未クリア状態だったんですね。
今回も全く同じところで詰まりました。
ただ前回よりもクリアする意欲だけはあったんで、攻略サイトを参考にしながら何とかキーアイテムの歯車を見つけて進めることができました。

「ララ様の部屋」
http://lararoom.blog52.fc2.com/
細かい攻略法から隠し部屋まで非常にわかりやすく説明された攻略サイト。
ララ様になりきって解説しているのもユニーク、感謝です。

で、なんで昔やったゲームに再度手を出したかというと、
トゥームレイダーシリーズでどれが一番面白いか?的なブログ記事を見たからです。
人気なのは初期の1~3あたりだという意見が多く、自分は1しかプレイしたことなかったですが
「難しくて面白い」「遺跡の雰囲気がいい」だとか賞賛されてるわけです。
記憶では1はあんまり面白いものじゃなかったと思うんだけど・・・

じゃあもう一回やってみっか!となったのが今回の経緯。
歯車を取得して先に進んだ結果・・・

ストレスフル

とりあえず死にすぎてムカつく。
前回躓いた歯車のところが特に顕著で、川を行ったり来たりするのにジャンプアクションが必須で、
そのジャンプの距離感をつかむのが非常に難しいです。
ポリゴンが粗いから距離が把握しずらいってのもそうだし、結構ギリギリを飛ばないと失敗するのもそう。

特にジャンプ操作、そもそも操作全般に癖があるのが大問題。

バイオハザード式のラジコンで、チョンと上方向を入力するだけで平気でダバダバ2歩ほどダッシュして
川だろうが奈落だろうが針山だろうが躊躇なく落ちていく大馬鹿野郎のララ様。
この自殺志願者なのか理解不能の行動に何度発狂しそうになったろうか。
もちろん崖から落ちずにゆっくり歩くことが必須ではあるんですが、この移動はこれはこれでやたら遅い。
ダッシュと歩きの歩幅が極端すぎて、イライラするとその集中力切れでまた落下。
イライラした時点で、プレイヤーは死にます。

ジャンプ操作にはその場ジャンプとダッシュジャンプの二種類があるんですが、
ダッシュジャンプがめちゃめちゃ癖ありです。
方向キーを押しながらジャンプで跳べる仕組みですが、最低でも3歩分をダバダバ助走しないと跳べません。
2歩分以下だったら容赦なく落下。
うまく3歩分の距離を取るには、崖先ギリギリまで歩いてバックステップする予備動作が必要です。
これはチュートリアルステージのララの家でも推奨されます。
この予備動作を解説するくらいなら、最初っから崖に落ちないシステム作れよって思う。

そのスタッフのいやらしいシステムのおかげで落下死のオンパレード。
落下死の半分は上記の予備動作をおろそかにした結果の失敗。
他は、ダッシュジャンプで崖つかまりを試すも高さが合わず「うふぅん!」と色ボイスの断末魔を残す、距離感による落下死。
実はその場ジャンプが正解で、2種類のジャンプの使い分けがキーになります。
あとは敵の攻撃にビックリして、小ダメージにもかかわらずパニックになり狭い足場からの落下とか、敵が無理矢理プレイヤーに突進してスペースを塞がれてはみ出しによる落下など。
で、全部総じてストレスによる死。

落下死してもすぐ前までやり直せるならまだ良かったんですが、セーブポイントがそんな都合よく置かれないのも不満。
調べて知ったんですが、どうやらPC版はどこでもセーブできるらしく、対してPS版は指定ポイントでしかセーブできない悪改変なところがBAD。
多分自由セーブできたらもっとストレスなくプレイできたのに、なぜPC版仕様にしなかったのか許すまじ。

ということで操作ミスのリスクが明らかに大きすぎると思います。
確かに制限時間は無いしある程度のところでセーブはできるので、時間をかけて正確に操作すれば私でもクリアは可能でした。
ただ、クリアまでに経験した多数の死は私にストレスを植えつけました。
そのストレスも吹っ飛ぶような最高の達成感や感動のイベントがあれば文句言えないところでしたが、クリア時には静かにレコード(クリア時のタイムやキル数などの記録)が淡々と書かれるだけ、エンディングは脱出出来ました!THE END!とかいう打ち切り漫画のようなエンディングで、残念ながら私はストレスを抱えたままゲームを終えてしまいました。
完全にストレス発散のチラシの裏なレビューで申し訳ない。

改めてプレイしたものの、トゥームレイダーシリーズに良くない印象を持ってしまいました・・・

懐古厨

前回は序盤でやめたので気づきませんでしたが、中盤の遺跡エリアに入ってから雰囲気がガラッと変わりなかなか良かったです。
オオカミや恐竜といった既知の生物から、得体の知れない赤いケンタウロスやミイラに敵のビジュアルが変化し、触れてはならない不気味な世界観がうまく描けてると思いました。
音楽もなくて無音はちょっと・・・と思っていましたが、闇の奥から足音や唸り声が聞こえてくるだけでも警戒してしまう、そういう雰囲気作りに徹しているのだと思うと悪くなかったです。

だから「雰囲気が良い」という意見は大いに同意です。
当時のプレイヤーにとっては、3Dアクションも珍しく(3Dを泳げるゲームがマリオ64くらいだったとか)粗めなポリゴンもレベルが高いということも考慮すると、なかなかの雰囲気ゲーだと評価できます。

まあアクション面に関してはストレスフルなので、このご時世にオススメできるゲームではないですね。

category: トゥームレイダース

tag: PS_E.トゥームレイダース 
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太陽のしっぽ  

「思うことだけが全てだ。どこにもいないが、どこにでもいる存在」

原始人を操作してワイルドライフを楽しむ3Dアクションゲーム。
一応の目的は太陽まで登れる塔を作ること、フィールドを自由に探検しよう。

2015年05月06日(Wed)17時19分07秒2015年05月06日(Wed)17時11分34秒
2015年05月06日(Wed)17時09分18秒2015年05月06日(Wed)17時08分14秒

【ジャンル】:アクション
【プレイタイム】:3時間
【クリア】:クリア済
【難易度】:普通
【総合評価/おススメ度】:D

【映像】:D
【音楽】:D
【シナリオ】:D
【熱中度】:E
【オリジナリティ】:A

【コメント】:和菓子と出会うためのゲーム

感想

飯田和敏氏プロデュース作品。
タイトル画面から前衛的なアートを見せられておおっとなってしまう。
そのあとのNewDataを作ると名前入力画面になって、そこの画面が大口を開けた人間の顔が背景にあってさらにおおっとなります。
赤色の背景色もあって狂気さが滲み出てる、子どもがみたらトラウマになりかねん・・・
普通だったら即刻ボツにされそうなインパクトのある絵でも実際に使われているんだから、PSゲームはそういう驚きがあってすごく面白いです。(ARTDINKって挑戦意欲たっぷりの社風だからって理由もありそう)

実際に原人を動かして、フィールドにはなぜか和菓子が散らばっていてそれをパクパク食べ歩いて手足のパラメーターを成長させます。
遠くに行けば海らしいところもあるし、北には寒そうな雪山に行けるし、鼻の形した岩とか謎なオブジェクトまであります。
別にゲーム中に解説されることもなく、ただただ歩いてみる、そういうゲーム。
スタート地点から南に石碑があって、それに触ると能力付加?する、あと敵キャラクターとしてイノシシやドードーなどの動物が徘徊してる、ちょっとしたイベントはあります。
夜になると原人が気絶するように突然睡眠を始めて、マジで1分くらい操作が全くできなくて、最初はちょっと戸惑います。
敵が近くにいると無防備であっという間にやられるので夜は少しだけスリリング。

最初は「不思議なもの見つけたー!」みたいな、まさに探検みたいなノリで少しは遊べたんですが、イベントの少なさに結構すぐに飽きてしまいました。
で、攻略サイトを見るとマンモスから採取できる牙で塔が作れる、という情報が。
早速北に生息するマンモスと退治してなんとか牙を入手、スタート地点の塔が少しずつ組み上がる様を見て、同じ所のマンモスがリスポーンするのでまた退治・・・
こうやって作業ゲーになるとこのゲームは全く面白くなくなります。

マンモス退治にも終わりがあり、塔が完成するとついにエンディングを迎えます。
頭のステータスが高かったみたいで"原人が体を捨てて脳みそだけの存在になる"という衝撃的な夢を見て終了。
マルチエンディングらしく、ステータスの違いでエンディングが変化するとか。
まあ、この脳みそに進化してしまうのはSFチックで面白かったです。

飯田氏の「アクアノートの休日」との単純比較ならイベントも多めで面白いと思います。
普通の作品と比較するとやっぱりまだ退屈に感じてしまうレベル。
イベント追加やゲーム性を追求して「巨人のドシン」に進化するんだと思うと、まあ大目に見れるんじゃないでしょうか。

聖地巡り

なぜか実施。
ゲーム中に登場する謎の和菓子のデザインは鶴屋吉信という実在する和菓子店のお菓子をモチーフにしてます。
ゲームについての解説なんてなかったのに、この和菓子だけはオプションメニューから解説を見ることができます。
鶴屋吉信の場所は前々から知ってて、和菓子ってそんなに好きじゃないしスルーしてたんだけど、聖地巡りとして行ってきました。
P7260333.jpg
京都市上京区にある瓦屋根のお店、実に京都っぽい。

訪れた日は2015/5/2で、ゲーム発売が1996/4/26。
できればどういった理由でこのゲームに協力することになったのか経緯を聞きたかったところですが、かれこれ19年前のゲームの話をしても店員さんに「?」って思われそうだから聞けない、当時の担当者は現在も働いているのか、というか老舗店だからこのことは黒歴史なんだろうか・・・
何も尋ねないのが一番穏便。

サクッと一箱入りを買って帰ろうと思ったんですが5個入りが2000~3000円とさすがにいい値段で、貧乏性な自分はポンポン気軽には買えませんでした。
5/5はこどもの日ということもあってちまきや柏餅が旬だったんですが、自分が欲しいのは「太陽のしっぽ」っぽい色彩豊かな和菓子を求めてたのでそれは選べませんでした。
ショーケースとじっくりにらめっこしてると店員さんが「お決まりでしたらどうぞ~」と優しく声をかけてくださる。うん、全然決まらないんだ。

後で来店してきた高齢のおじいさんに先を越され「お供え物用にコレとコレと・・・」と3,4個注文してて、リッチだなと思うのもあったけど、それよりも"お供え物用"という注文の仕方に驚きました。
普通お菓子って言うと自分で食べるか知り合いにあげるものだと思ってたんですが、供物として捧げるという選択肢があったんですね。
そういう経験が少なくてまったくそういう考えを持ってなくて、軽くカルチャーショックを受けました。

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生菓子 五月風(さつきかぜ) 432円(税込)

これ、お菓子なんだぜ・・・
素材の味をそのまま活かした、甘さ控えめのさっぱりした上品なお味でした。
見た目だけで楽しい、ゲームとは異なるデザインですが、こういったカラフルで花とか実をモチーフにした生菓子がたくさん売ってました。
季節によって販売する種類も違うとのことで、四季折々楽しめてリピーター続出とか。
本店ではお座敷で抹茶飲めたりしますので、財布に余裕があれば一級品の和菓子を楽しめる素晴らしいお店でした。


ふと思うのです。
ゲームのフィールドに散らばっている和菓子たち、実は意味もなく和菓子にしたのではないとしたら・・・
原人たちは幾度と無く命を落として、その場所に墓が作られます。
そのお供え物として和菓子が置かれているのだとしたら・・・


なんかすげー怖くなってきた。

category: 太陽のしっぽ

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