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チョコボの不思議なダンジョン2  

「ほんとうにたいせつなもの、ほんとうのきもち、なかなか見えないものだね。」

ファイナルファンタジーのキャラクターであるチョコボを題材とした不思議なダンジョンシリーズ
白魔道士との出会いによって大冒険へと繋がれてゆくハートフルストーリー

2016年06月25日(Sat)13時27分44秒2016年06月25日(Sat)13時28分20秒
2016年06月25日(Sat)13時34分19秒2016年06月25日(Sat)13時36分06秒


【ジャンル】:ダンジョンRPG
【プレイタイム】:30時間
【クリア】:クリア済
【難易度】:普通
【総合評価/おススメ度】:B

【映像】:B
【音楽】:A
【シナリオ】:B
【熱中度】:D
【オリジナリティ】:B

【コメント】:不思議なディスクも意外と遊べる

ヒット&アウェーの再来

十数年前にプレイしたものの、クリアを放置していたセーブデータ今更引っ張りだしてプレイ。
(シドにでぶ、シロマにくそ、当時に一体何の恨みがあって命名したのだろうか?)

一つ地雷を踏むだけで何もかも失ってしまうヘビーなローグライクじゃなくて
やり直しが効くような軽いローグライクを遊びたいなと思ってプレイしましたが、
やっぱりチョコボシリーズはクセがあるようで・・・

前作「チョコボの不思議なダンジョン」のような攻撃してすぐさま逃げてを繰り返してノーダメージになるようなゴリ押しスタイルは、新ATBシステムと銘打ったターン制になったことで、一応できなくなっています。ちゃんとローグライクしてて安心です。

特色としてはチョコボ単体のステータスがかなり弱いです。
まともに装備を整えないと、攻撃が貧弱すぎるわ、被ダメージが多くてすぐ溶けるわ、足踏みの回復がかなり遅いわで、適当な立ち回りをしているとかなり死にやすいです。

攻略ポイントとして、同行している仲間の攻撃に頼るってところが一番重要。
モーグリやシドのような仲間であればそこそこ攻撃力が高くて一緒に攻撃するだけでかなりの火力になりとても頼りになります。
シロマについては回復補助もできるので、仲間あってこその攻略になりがちです。
当人のチョコボの立ち回りとしては、なるべく攻撃が当たらないように石投げたり、あと魔法であれば安定した火力で安全に戦闘することができます。
あとはレベルはダンジョンを抜けても蓄積されるのでレベル上げは普通に大事です。
だから今作は肉弾戦より遠距離で攻撃する魔法使いスタイルのプレイになる人が多いんではなかろうか。

他のローグライクでは見かけない要素として、武器や防具に耐久性がついています。
厄介なシステムではありますが、壊れると稀に永続補助や召喚が可能になる羽アイテムが手に入ったりします。
しかしどうやら条件?があるようでで、ゲーム内のヒントが少ないのであまり利用する機会がなくやっぱり厄介なシステムだと思います。
余談ですがツメやクラを一定数失うと武具ステータスがおかしくなるバグがあるらしいです。
不要になったツメやクラを地面に置き去るのはOKだけど、敵に当てると失ったとカウントされるので注意。

あと元気(腹減り)や回復までのターン数がツメやクラに定められており、合成によって攻撃力や防御力だけでなくそれらのステータスまで引き継ぐため、武具のメンテや選定が他ゲームよりも比重が大きい気がします。
プレイ終盤は合成ばかりに意識が向いていました。(どのゲームも合成は重要だけども)

チョコボが弱いということで、相対的に難易度が上がっていますが、実はシステム的な抜け道があるようで。
やっぱり期待を裏切らないというか、なんで用意したのかとツッコんでほしいのか・・・

それは仲間の操作をNPCでなく2Pにすること。

2Pの操作キャラはチョコボが行動完了するまで何歩でも移動できます。
「ヒット&アウェー作戦」の再来です。
チョコボは逃げ続けて、仲間は攻撃して逃げるを繰り返すだけという、今までの難しさが嘘のようにぬるくなります。
ツメクラのバグのこともあるし、個人的にはデバッグの設定がそのまま残っているんじゃねーの?と勝手に予想しています。

この頃のスクウェアはFF7ブレイクをきっかけにFF系列を猛プッシュしていたはずで、今作の後にチョコボレーシングのような外伝作を連発していました。
そして何故か森永チョコボールとコラボしてたり、この頃のスクウェアは怖いもの知らずだったなあ・・・
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そんな繁忙期にリリースしたから色々とテスト漏れがあったんじゃなかろうかと、そしてその悲鳴が具現化したのがボムおばさん家の二階のスタッフたちだとか、まあ想像ですが。
世間ではツメやクラのバグが問題視されており、この2P操作の仕様も問題視しておくべきだと思います。

そういった点を抜けば、手応えありの変化球なローグライクといった感じでしょうか。
ライトなローグライクではなかったです。

ゲーム以外のところ

ムービーは当時にしてはかなり綺麗です、さすがスクウェア。
そして何と言ってもキャラがかわいい、コレに尽きる。

普段はオドロオドロしくて厄介な敵として登場する機会の多いベヒーモスやバハムートもデフォルメされて恐怖成分がゼロになっています。
シナリオ上に登場するモンスターの村ではお馴染みのFFモンスターたちがNPCとして登場して、会話してみるとそれぞれがとても個性的で人間味?が溢れており、普段のモンスターとのギャップを思うとすごく和みます。
そのキャラクター性が有りきでメインシナリオも、ちょっぴり切ないけれどもハートフルになれるお話でした。

そして音楽。

「お宝探し!」
谷岡久美氏はこういったおとぎ話のようなファンタジー作風に合わせるのが非常に上手い印象。
輪唱のような様々な音色のメロディーがキュートです。


「シロマのテーマ」
こっちは川上泰広氏によるバラード曲。
シロマのキャラクター性もあって癒やしを求めてセーブはシロマの家で行う。
今日は帰らないんだよボムおばさん。


ちなみにチョコボのテーマや愛のテーマ(IV)のアレンジもあるので、植松ファンも嬉しい限りです。
挙げるとキリがないので、とりあえず二つだけ。

ゲーム本編を通しても印象的なメロディアスな曲が多く、今回久々にプレイしてみて良曲が多いなということを実感しました。

今作に限っては腹をくくってプレイするよりも、まったりと癒やしを求めてプレイした方がいろいろと満足できそうな気がしてならないです。
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