げむぷれ! ホーム »PS3_S.鉄拳レボリューション
このページの記事一覧

スポンサーサイト  

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

category: スポンサー広告

tb: --   cm: --

鉄拳レボリューション  

「ビムヤ」

熱戦!成長!壮快!無料ではじめる、3D対戦格闘。
課金するかゲーム内のポイントを貯めることでキャラクターが開放される。

2017年03月04日(Sat)08時21分26秒2017年03月04日(Sat)08時24分46秒
2017年03月04日(Sat)08時29分11秒2017年03月04日(Sat)08時27分02秒

【ジャンル】:3D格闘
【プレイタイム】:30分×約3年
【クリア】:-
【難易度】:-
【総合評価/おススメ度】:S

【映像】:A
【音楽】:C
【シナリオ】:-
【熱中度】:S
【オリジナリティ】:A

【コメント】:ラウンド開始時に切断されるバグは結局直らず

サービス終了

PS3で配信された無料ゲームで、私は2013年6月にダウンロードしたのですが、
年単位で遊ぶようなゲームに化けるとは思っていませんでした。
毎日のようにコツコツ遊んだ結果、鉄拳の面白さに魅了され、
いつの間にか一人の鉄拳プレイヤーを生んでしまった怪作です。

これまでも色々なゲームをレビューしつつも、実は裏でこのゲームを遊んでいた訳ですが
(道理で他のゲームをプレイする時間がないわけだが)
このゲームに関してはプレイするという次元ではなく
風呂に入る、歯磨きするみたいに、もはや生活リズムの一部になってしまっていました・・・

しかし残念なことに、
2017年3月20日(月)を以てサービスが終了してしまい、
このゲームはもう二度と遊べなくなってしまいます。

私の長いゲーム歴にも大きな影響を与えたこのゲームについて
時期的に遅いにもほどがありますが・・・絶対にレビューしようと思っていました。


鉄拳が面白いわけ

第1作目でやる気のないレビューを書いてしまってとても申し訳ない気持ちになります。
改めて1作目の鉄拳を見返して見ると、鉄拳レボリューションと基本システムは全く一緒であることに驚きました。
ここからは鉄拳シリーズの一般的な面白さを、誤認を改めるつもりで書いていきます。

鉄拳はゲームモードを大きく分けて、対CPUのアーケードモードと対人の対戦モードがありますが、
もっぱら盛り上がるのはもちろん対人戦でしょう。
そして対人戦による読み合いがとても熱く、プレイすればするほどその読み合いが奥深いものだと分かってきます。

その真髄を見てみます。


まずはコンボゲーであること。
相手と一定の距離を保ちつつ攻撃をうまく空振りさせて、その隙きに右アッパー等で浮かしてやる。
いつのシリーズもこれが鉄拳の基礎です。

宙に浮いてしまった敵は無防備なため、ある程度の攻撃回数を確実に当てることができ、
浮かしコンボのダメージを含めると体力ゲージの約4割のダメージを持っていき、
運が良ければ浮かし攻撃が2回決まれば1ラウンド先取できるようなことも少なくなく
プレイヤーの誰もがこの浮かしを狙いにいきます。
もちろん浮かした後に最大コンボを決めれるように浮かした後の練習は何度も必要ではありますが、
それを確実に出せるようになってから試合に臨んで上手く浮かせられると、ゴリゴリ削れるシステムは
他の格闘ゲームよりも爽快です。


次にコンボに等しく大事なのは攻撃の種類、上中下(+投げ)の考え方。

上段攻撃:
ダメージ小、リーチ短、技の出は早い。ガードされても連撃しやすい。
立ちガードしゃがみガードに弱い。
中段攻撃:
ダメージ大、リーチ長、上段より遅い。コンボや強力な技が多い。
立ちガードに弱い。
下段攻撃:
ダメージ大、リーチ長、一番遅い。立ちガードを無視できる。
捌きにより無効化され反撃のチャンスを与えてしまう。
投げ攻撃:
ダメージ大、リーチ短、上段と同じくらい早い。立ちガードを無視できる。
投げ抜けにより無効化される。しゃがみガードに弱い。

大雑把に4種類だけピックアップしましたが、
いくつもの特色があり、ややこしい印象ですが、実際にプレイするとこれ以上にややこしかったりします・・・
互いの距離が縮まるとこれらのどの攻撃を選択するか、またどの攻撃をガードするかの読み合いが多くなります。

後のフレームの話にも関わってきますが、
基本的にこれらの攻撃をガードできた後は反撃のチャンスになることが多いです。
逆にガードできず当たった場合は攻撃側の方が有利となり連撃のチャンスになりやすいです。
上中の攻撃に備えて立つか、下投に備えてしゃがむか選択し、
反撃に備えるスタイルは初心者であっても上級者であっても変わることはない基本スタイルです。


さらに高度な読み合いになるとフレームの話が入ります。
鉄レボは1秒間60フレームのコマ送りの映像となっており、
各キャラクターの各技によってガード直後に攻撃側に何フレーム硬直時間があるかがゲーム内で決められています。
どのキャラクターであれ最も早い10フレームの攻撃技を持っており(それより早く出す例外キャラももちろんいるが)、
硬直が10フレーム以上あれば確実に反撃ダメージを与えることができます。
鉄拳に限らず、格ゲーでは確反なんて呼ばれたりしています。

もちろん全技をガードした後、当たった時のフレームを覚えられるのが理想ですが、
1キャラで何十種類もある技を20キャラ以上覚えるのはとても大変なため
フレームという小難しい言葉は一旦置いて、まずは「相手のこの攻撃をガードできたら確実にアッパーで浮かせられる」という
キャラと攻撃モーションを見ながら"対戦しながら"覚えていくことから始めていきます。
逆に自分も「この技を使ったら確実に浮いてしまう。多用は避けよう」という考えもできるようになり、
その後に何フレームだったかを調べることで、他にも当たる技があるなどを発見することができて
その積み重ねでプレイヤーの腕が上達していきます。


他の特徴として、3Dの特徴を活かした左右の奥行きの概念が存在します。
例えば鉄拳はボタン配置が特殊で、
それぞれが左パンチ、右パンチ、左キック、右キックに対応しており
左パンチ+右パンチ=両手パンチになったりして、
他の格ゲーにありがちな強中弱の概念で配置していません。

代わりに攻撃にそれぞれに得意な方向を持っており、
それに対抗する形で横移動の回避で攻撃を回避することができます。
この言葉も一旦置いて、突進のような直線の大技を横移動で回避できることを覚えればしばらくは十分です。

このアッパーはこの方向に弱い等、フレーム以外にも各技に細かな設定が用意されており、覚える量が多く、この知識が必要になる頃にはとっくに上手くなっている頃でしょう。
ここの知識に関しては私も不足でこれからの課題になりますが、この左右の概念も鉄拳シリーズでは恒例のシステムになっています。

最近のシリーズでは加えて、レイジシステム、ジャンプ属性技、カウンター攻撃、捌き、投げ抜け等、攻守で色々な要素が増えておりシリーズ毎に鉄拳が進化しているようですが
・浮かしコンボ
・上中下+投げ
・フレーム
基本はやはり上記3点の読み合いであり、それは昔の鉄拳も今の鉄拳も変わりません。


私はフレームの概念を意識したのも鉄拳レボリューションが初めてですし、
3年以上プレイしてもまだ全てを熟知できていませんが、
ここまで3点をおおよそ理解することができれば、対戦したときの読み合いの奥深さや、考えて行動することの楽しさを数倍に感じることができました。
本当によくできたゲームだと思います。


他の格ゲーと比較した特徴としては、コマンドが簡単です。
大技であっても一方向+ボタン1つが多く、またボタン入力後の猶予時間が長くコンボも簡単につながります
格ゲーの中ではスローテンポな部類らしいのでじっくり考えて読み合いができるようになってます。
とはいえプレイした感覚だと全くスローテンポではありませんのであまり気にしたことはなかったのですが。

それと一発逆転な要素が多いです。
というのもコンボで5割も持っていくのは端的に言えば2回食らったら負けなので、上記の読み合いの重みが増し、緊張感を与えています。
一撃が命取りなシビアな世界ではありますが、その分だけ爽快感も大きく、キャッチコピーにしているだけあります。

またランクマッチでは段位という目に見える指標があり、どれだけ自分が強いかを表すシンボルとしても役立つため、段位の高さを競うという楽しみもあります。

あとはビジュアルとしてキャラクターの見た目に色物多いです。ブルースリーとか仮面レスラーとかロボとか木とか熊とか。
技エフェクトについて3D格ゲーとしては派手で華やか、観てる分にも面白く、爽快感につながる部分もあるかと思います。

いい意味で突出しているところが多いのは鉄拳の特徴でしょうか。


実質無料

ここからは鉄拳シリーズとしてではなく、鉄拳レボリューションとしてのお話。

何と言っても無料!!
破格です。頭おかしいです。


無料と聞くとプレイ範囲が狭まるのではと不安になりますが、
鉄レボはそういうことはなく本編丸々遊び尽くすことができます。

アーケードモードは、とくにストーリーが用意されているわけではなく
2ラウンド先取の8戦連続でCPUに勝ち抜く昔ながらのスタイルで、疑似対戦や練習として遊べます。
配信当初は練習モードがなかったためよく練習として活用してましたが間もなくプラクティスモードが開放されたので現在の用途は薄めです。
プレイヤーはアーケードコインを最大2枚所有でき、それを1枚消費することで1周遊べます。
ポイントを貯めることができて、貯まると使用できるキャラクターが開放されます。
1時間ごとに1枚再配布されます。

対戦モードではランクマッチとプレイヤーマッチの二種類あり、ランクマッチはどこかの誰かと3ラウンド先取で対戦し、戦績によって段位を上げていくモードです。
ステータスが必ず付きます。(めちゃ重要)

プレイヤーマッチは部屋を作成し、プレイヤーを招待するか、入室したプレイヤー同士で対戦できます。
段位の昇格はありませんが、ステータス無しを選択できます。

どちらのマッチモードも1枚消費することで1試合遊べます。
プレイヤーは対戦コインを最大5枚所有でき、30分ごとに1枚再配布されます。
つまり無料である制約としては、0枚になったら再配布を待たないと再戦できないことくらいでしょう。

課金アイテムで、アーケードと対戦どちらでも1回遊べるプレミアムコインを購入でき、
これを利用して勝利すると1枚帰ってきて、実質勝ち続ければ無限に遊べるのですがプレイヤーの技量によりますし
30分待てば無料分でもう一戦できるし、2時間半待てばもう5戦連続で遊べるし、
時間さえあれば課金するだけのメリットは正直あまりありません。
(しかもプレミアムチケットというプレミアムコイン同等の効果を持つアイテムが期間限定でたまーにもらえた)
課金するメリットとしてはコスチュームを買える、すぐにキャラ解放できるくらいでしょうか。

睡眠時間を削れば実質1日48枚手に入りますが、
現実的に考えて夜の20時と24時みたいに間隔を空けてプレイすれば無課金でも1日10対戦はできるかと思います。
休日で暇な日は、何度もPS3を起動して1日30対戦するような日もありました。

1戦のプレイ時間はおおよそ5分ほどで、次のマッチングも早ければ5戦連続でも約30分遊ぶことができますが、
この"30分"という数字が良い意味でも悪い意味でも絶妙なバランスを生んでいます。

それは有意義な時間が過ごせるか、というところに絡んできます。

格ゲーする上で一番やってはいけないのは、良い結果を得られないことです。
良い結果としては
「理想的なコンボでKOして、練習の成果を発揮することができた」
「最後に下段を出され惜しくも負けたがガードすれば反撃で勝てたため、次回同じキャラと対戦したときの課題とする」など
逆に悪い結果としては
「相手が弱すぎて何も考えずに一方的に勝てた」
「相手が強すぎて為す術無く負けた、そもそも何も課題を得ていない」
などでしょうか。

自分もこんなこと言いつつも、相手のキャラクターの技フレームがなかなか覚えられず、
最近は特に、良い結果を得ることができてないのであまり説教臭いことは言えませんが
このように悪い結果を得たときは、大抵は30分以上プレイしてしまって集中力が切れてた場合だったりします。

集中力が切れると当然考えずにプレイしてしまい、悪い結果しか得られなくなりますので、
質の良い試合を遊ぶには30分という時間が理想的であると鉄レボやってて思いました。

もちろん集中力が続いて、悔しいからもう少し遊びたい!と思ったときは1回だけプレミアムチケットを使い本気で試合を行い、何としても結果を残すつもりで遊んでいました。
実際に勝利すると消費したチケットが1枚帰ってきますし、負けた時は貴重な有数のチケットを失って本当に悔しい思いになります。
自分の中の本気度合いが無料コインとチケットでは随分異なり、現金で賭け勝負をした時のような体験をすることができます。
この6試合目を遊んだ後は、大抵の場合は今日はやめようかーとなるタイミングだったりします。
その時間がまさに"30分"です。

また、とてもスケジュールが組みやすいということも絶妙なバランスを生んでいます。

ダウンロードした当初、私は学生でしたので一日に何回もプレイできていたのですが、
社会人になると目に見えてプレイ回数が減っていきました。

しかしそこは上手いこと調整、プレイの機会を差し込んで、
帰宅してから即座にPS3の電源を付けてまず5戦プレイ、
電源つけっぱなしで飯と風呂を済ませた2時間半後に再度5戦プレイ・・・

このように無理なくスケジュールを組み込むことに成功。
予想ですがこれが5戦に1時間もかかるゲームだったら、飽きてしまってこれほど継続してなかったかもしれないし、逆に制限が設けられて10分しか遊べないということであれば、これほどに熱中できてなかったかもしれないです。

なかなか時間を取ることができない忙しい人であっても、この鉄レボは少ない時間で遊べる優良ゲームでした。

自分にとっては積みゲーが増えていく最たる原因にもなりましたが、"30分"という絶妙な時間であったことにより、これほどに一本のゲームに熱中できたし、狂ったように毎日プレイしたんだと実感しています。


人によっては課金して良いと思いますが、大抵の場合は無課金の方がバランスのよいペース配分で遊べるだろうと思っています。

もちろん、無課金だから対戦でペナルティがあるわけではなく、製品版と全く変わらない本格的なゲームを遊べるし、昨今の札束で殴り合うようなリアルマネーが全てのゲームとは違い、時間的にも金銭的にも優しいが、プレイヤーの技量だけで勝敗が決まる、とてもストイックなゲームになっています。


余談ですが、最近は基本プレイ無料(F2P)というスタイルが主流になってますので、F2PをPS3でも取り入れてみようと、ある種の実験的な試みであると聞いたことがあるのですが、その結果何を得られたんでしょうか。

バンナムは今もサーバー維持費は掛かってると思うし、売上的には失敗してるんじゃなかろうかと心の底では思ってます。

しかし多数の人間に鉄拳を体験させることができ、稼働当初のプレイヤー数はそこそこ多かったですし、私みたいな鉄拳プレイヤーを増やしたという意味では、決して無駄なプロジェクトではなかったと思います。
少なくとも鉄拳シリーズを通しては新規ユーザーを引き込むことに成功し、次回作につなげてくれるような働きを見せてくれた作品だと評価しています。


鉄レボだからこそ面白い理由

無料以外にも評価点はあります。

まずはアップデートが盛んであったこと。過去形であるところがミソです。
当初8キャラしか使用できなかった、まさに体験版のような位置づけであったところに、リリースして半年くらいは毎月のようにキャラクターを解放するアップデートを行い、これはとても盛り上がっていました。
最終的には30人も使えるので次はどんなアップデートがくるのかと心待ちにしていた人も
少なくなかったと思います。

しかし2014/2を境に大幅アップデートが止まってしまい、
キャラは増えない、同じイベントしかやってないで、運営が露骨に怠慢になったのは覚えていますし、随時やってたのはレベルキャプの解放くらいでしょうか。
平八やオーガのようなCPUだけで見ることのできるキャラクターも解放できなかったことを思うと、データはあれどもプレイヤーキャラに仕上げる予算すらなかったのではという、結構深刻だったんじゃないかと要らない心配すらしてしまいそうになります。

とはいえ、現在もなお通信状況も良好で、海外やラグの多いプレイヤーとマッチングさえしなければストレスを感じることはありませんでした。
PSN障害以外の大きな障害も起きることなく、サーバー状態を正常なまま維持できたのは地味ながら近年のゲームで優秀だと思います。

鉄レボでは新たな試みとして成長システムと特殊技が導入されています。
成長システムは3つのパラメーター「パワー」「タフネス」「スピリット」にポイントを割り振ってキャラクターを強化できます。
アーケードや対戦で貯まるEXPによりレベルアップすると1レベルで4ポイント獲得でき、
それぞれに最大200まで割り振ることができます。

この成長システムが与えるゲームバランスの影響が非常に大きく、言ってしまえば鉄拳シリーズの黒歴史になるようなシステムです。

特に有利なパラメーターはパワーで、通常攻撃だけでなく投げや特殊技ですら軽いコンボのダメージ量まで増えるのが非常に悪質。
最大まであげると2回浮くだけでKOになることもザラになります。
これは上級者とか関係なく、たった一振りのアッパーに当たるだけで本当に呆気なくラウンド終了するので、正直面白くないことも多いですし、バランス崩壊の要因になっているとよく批判されています。

個人的にもパワー特化の相手するのは嫌いでした。
圧倒的パワーに対抗するために、私はとにかくタフネスにパラメーターを振ってなんとか3回まで耐えれるステータスをつけてました。
簡単にやられなくなった分、パワーに振れないためどうしても手数は増えてしまいがちですが、初心者のうちは練習の意味も兼ねて体力が多いほうが長く遊べ、経験を積むことができます。

自分はひとつも振りませんでしたが、スピリットは特殊技の威力や、残り体力がわずかになったときのレイジになるタイミングが早く
一発逆転を狙いやすいですが、パワーやタフネスに比べると常時発動ではないため、あまりオススメではないステータスです。

現在はレベルキャップ解放により最大400まで割り振ることができるため、ほとんどのプレイヤーはパワー200タフネス200を目指しているように思えます。
個性もクソもなくこの通りのステータスを振ってないと単純に負けやすい、初心者殺しのハンデキャップにしかなっておらず、稼働開始時よりも今の環境は悪化しています。
最大でも100ほど割り振れるくらいの黎明期の方がプレイヤーに個性が出てバランスが取れてたし、この成長システムは度が過ぎるシステムに思えました。


もう一つの大きなシステムは特殊技、クリティカルアーツとスペシャルアーツ。

クリティカルアーツは各キャラに3つほど用意されている青いエフェクトの技で、確率により威力が上がり、スピリットが高いほどその確率が高くなる仕様のようです。
大技でかつ使用頻度の高い技が割り振られているキャラにとって有利に働きますが、まあおまけ程度だと思います。

特筆すべきはスペシャルアーツの方で、通称無敵技と呼ばれるように、技の出始めは攻撃を無効化できる特徴を持ち、かつての鉄拳のシステムには無かった全く新しい攻撃技になっています。
これ、フレームの話に絡んできますが、「相手の硬直が9フレーム以下だから確反が入らないからとりあえずジャブ打って相手を固めよう」という定石の戦術が通用しなくなった、かつての常識を覆したとんてもない技だったりします。
初心者のよく言う「はめられた」という状況を打破する初心者救済のシステムとして大活躍しており、
とりあえず危なくなったら無敵技を繰り出す戦法が、冗談ではないほど強かったりして反感を買うのをよく見かけます。

もちろんリスクも存在し、ガードされると確実に浮くことになり反撃のチャンスを与えることになりますが、上級者がこぞって使いだすと、絶妙なタイミングで入れてきたり、9フレーム以下における予測が必要になります。
何より前述のパワーのパラメーターが乗ったりするため(やっぱりこれが一番クソ)バランス崩壊の要因だったりします。

これらの救済措置システムは結果的に、
無敵技はフレームの読み合いがより高度なものに変貌しただけですし、
パラメーターはパワーが原因で一撃で勝敗が決する運ゲーになってきてるし、
結果的にはどちらも初心者を殺してしまうようなあまり褒められるシステムではありません。
しかし、よくよく思い返せば、
稼働当初は確かに初心者救済のシステムとして機能していましたし、上級者に勝てるチャンスを与えていたという意味では、やはり鉄拳という高難度なゲームの入り口を広げた功績はあると思います。
この成長システムや特殊技システムは、私もその恩恵を受けて鉄拳を継続してプレイするきっかけにもなりましたから、一概に否定することはできない一長一短なシステムだと思っています。

次回作の鉄拳7ではスペシャルアーツにアレンジを加えた新たな技のみ追加で、パラメーターは実質撤廃されたそうなので、良い方向に軌道修正していると感じますので、鉄レボを超えることに期待しています。


今までありがとう

2017年03月04日(Sat)08時31分21秒2017年03月04日(Sat)08時39分23秒

単体で見れば、ベースのシステムはとても洗練されて、これほど熱中するゲームになるとは、ダウンロードした当時には微塵も思いませんでしたし、それが今や3年以上も同じゲームを継続してプレイする化物ゲームになるとは想像すらしてませんでした。
こんなに長いことプレイしたゲームは、長年のゲーム歴で初めてだと思います。

その熱量はこの駄文の量からも察して下さい笑

前作のTAG2をベースとした体験版に位置するゲームなのに、この無料版の方が断然面白いという皮肉な結果も含めて思い出に残るゲームとなりました。
(システム的に色々と差はあったことによるのですが、それは別の機会に書きます)

やりこむほどステータスがクソで、極めるほどパワーの乗る無敵技や投技がクソで、CODよりも多くのファンメッセージが届いて不快な思いはするし、理不尽な有利技コンボに何度もムカついたりしましたが、それ以上に興奮し、緊張感が常にあるゲームって滅多にないし、勝利したときの快感や興奮は何事にも代え難いです。
文句言いつつもサービスの最終日まで遊ぶんだろうと思っています。

あと一週間、2017年3月20日(月)を以てサービスが終了してしまい非常に残念ですが、
鉄拳という最高に楽しいシリーズに出会えたこと、そして最高にエキサイティングした鉄レボを私は心から賞賛したいと思います。

そして鉄レボを含めた鉄拳シリーズを、これから先も応援していきます。
スポンサーサイト

category: 鉄拳レボリューション

tag: PS3_S.鉄拳レボリューション 
tb: 0   cm: 0

プロフィール

最新記事

カテゴリー別

おすすめ度ランク別(タグ)

▲ Pagetop

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。